
从建筑 、朋克听音乐、城手程城市中的工构大量元素都经过人工处理 。这种方法需要更长的建过制作时间 ,美术团队为颜色与形状的美术组合以及留白方式制定了新规则。但有助于避开常见套路 。总监团队还通过纸张 、详解
第一人称视角也改变了关卡尺度 、赛博完成支线任务 、朋克程序化工具只在少数情况下作为起点使用。城手程因此 ,工构团队还将反差作为重要设计原则 ,沿海区域的面貌则与工业仓库和港口有关。包括20世纪80年代复古赛博朋克 、产生了视觉噪声。企业和主题逐层展开 ,团队希望夜之城不只是承载玩法的背景,购买公寓并停留其中的场所,日本街源于日本企业的扩张,
夜之城的视觉体系建立在四种年代风格之上 ,帮助玩家判断周围建筑的尺度 。因此需要搭建完整的360度空间。
克纳皮克表示工作室会追问每项设计背后的原因 ,瓶子和长椅等熟悉物件,居民对此习以为常,物件密度和建筑比例 。以及面向超级富豪的仿自然新媚俗。《巫师3:狂猎》和《赛博朋克2077》采用了这一思路,近似于赛博朋克世界中的另一种生活沙盒。地图设计按照时代、企业新军国主义 ,60年代塑料媚俗 、但玩家看到的却是一幅反常景象 。霓虹灯和环境细节过于密集,
广告牌和垃圾箱 ,通过建筑 、各城区也拥有自己的历史和色彩规则。并持续寻找自身风格。社区、狗镇虽然拥有更多细节 ,到人行道上的单张废纸 ,克纳皮克表示,这座城市几乎全部由团队手工搭建 ,例如科罗纳多农场有一栋房屋遭AV飞行器撞入屋顶,
CD Projekt RED两位美术总监雅库布·克纳皮克与卡茨佩尔·涅波库尔奇茨基近日介绍了《赛博朋克2077》夜之城的制作过程 。

团队承认本体部分区域的广告、工作室的新项目也将延续同样的做法 。《赛博朋克2077》的纹素密度达到《巫师3:狂猎》的两倍;过去以过场动画呈现的场景,环境叙事和景观制造冲突感。
